A-A+

永远的黑岛工作室

2014年09月11日 游戏 暂无评论 阅读 1,844 次

原文章出处:Gamespot

原作者:Norris

引用网址:永远的“黑岛工作室”

heidao

1.梦开始的地方

1998年8月,黑岛工作室(Black Isle Studios,通常简称为BIS)成立。它位于加州尔湾市,最初的成员几乎全部是具有十年以上纸上角色扮演游戏或电脑角色扮演游戏经验的玩家兼制作人。从传统上说,Interplay是一家以制作角色扮演游戏起家的公司,所以为公司内的RPG制作部门注册独立品牌也不算特别出人意料的事情。再加上Interplay的创始人布莱恩·法戈本人就是一位铁杆RPG爱好者,BIS的创建更加顺理成章。

事实上在此之前,独立的RPG制作部门在Interplay内部已经存在很长时间了。在《魔石堡》漫长的开发周期里,Interplay意识到必须整合公司原有的各部门资源,才能达到开发优秀RPG的要求。《魔石堡》因制作周期过长而告失败,但从这次失败中诞生了一个独立的RPG部门。1994年,这个部门正式成立,同时Interplay也从威世智手中购入龙与地下城系统中的“被遗忘国度”和“异域传奇”两个授权。一年以后,为配合制作龙与地下城游戏的背景,这个部门正式被称为Dragonplay。

Dragonplay的首任主管马克·欧格林在1996年初辞职之后,费加斯·厄克特接替了他的位置。当时整个RPG部门的成员有60多人,而列入计划的项目却包含了8个内部项目和4个外部项目,显然以这样的人手肯定忙不过来。费加斯首先增加雇员,缩减计划,在1997年初计划列表里只剩下这么几个名字:《异域镇魂曲》、《辐射》、《斗龙骰》、《直入山腹》、《魔石堡2》和《红沥青》。

1997年,《辐射》正式发行。这个系列开启了黑岛工作室的黄金时代。

2.黄金时代

黑岛的成立时机并不是很好,在1998年前后,角色扮演游戏仍处于低潮期。1998年8月7日,在一年一度的角色扮演游戏玩家朝圣日“Gen Con”大会上,Interplay正式宣布黑岛工作室成立。“黑岛”这个名字源于费加斯·厄克特家乡附近的一个地名。

黑岛正式成立之后的第一部作品就是《辐射2》。这是一款为“黑岛”这个名字赢得巨大声誉的游戏。相比于《辐射》,续作主要扩展了队友能力和AI,扩大游戏地图并且加入了交通工具。尽管听上去改进不大,尽管游戏发行的时候的确有很多bug,但玩家根本不在乎这些细节,该作将《辐射》系列再次推向成功。

与此同时,黑岛在Interplay内部获得了前所未有的高度自由。布莱恩·法戈对黑岛奉行高度权力下放,在大量资深制作人不断调入黑岛的同时,费加斯·厄克特也拥有在黑岛内部各小组之间自主调配人手的权限。当然,这种自由多少也得益于早年欧美游戏制作业商业化程度很低,同时角色扮演游戏原本就不那么追求高销售量的优势。在这样自由宽松的环境下,设计师们可以获得足够的资源和时间,为玩家制作自己真正感兴趣的游戏。

随后的《博得之门》则是一个名利双收的系列,它同时也造就了Black Isle + BioWare的金牌组合。BioWare独立开发的“无限”引擎成了过去五年中最成熟,也是最高产的RPG引擎。

3.长日将尽

黑岛工作室第一次人事流失发生在工作室成立之前不久。《辐射》之神提莫西·凯恩在尽心尽力为《辐射2》设计了最初几座城市之后,率“三剑客”另组Troika公司。《辐射2》发行之后不久,一批有经验的制作人员也离开了工作室。在黑岛成立三周年,费加斯接受采访时坦率地承认,98年年初Interplay的财政状况并不好。《辐射2》制作组承受了很大压力,因为当时公司基本上只能指望这款游戏来扭转亏损。费加斯说,“我对他们施加压力,我想我当时太严厉了,以至于《辐射2》完成时,我们失去了一些很好的人——但我真诚地希望游戏能在更优秀的状况下发行。”

黑岛承受的第一次重大打击是在2001中。在这一年年初的游戏开发者论坛上,黑岛对外宣布它的下一款大作《托恩》的开发计划。公司上下对这款游戏期待很高,甚至将它冠以《黑岛的托恩》这样自豪的名字。几个月之后,这个计划被撤消,制作组组长克里斯·泰勒带领原小组成员黯然离开公司,从此黑岛陷入人才雪崩的深渊。这一年冬天,由于Interplay在没有征得BioWare同意的情况下将新作《无冬之夜》的发行权转让给其它公司,激怒了这个最有价值的合作伙伴,导致BioWare收回《无冬之夜》发行权。为黑岛和BioWare双方带来巨大财富和声望的B&B组合宣告破裂。

大多数评论家认为,黑岛在其事业最成功的时候突然滑坡的主要原因是连续取消和失去几款大作的开发发行,以及大量资深制作人员流失。而这两点原因又归结到它的母公司Interplay财政状况不佳和管理方式的改变上。从1999年之后,Interplay在连续12个财政季度中有11个季度是亏损的。2000年初,法国公司Titus收购了Interplay超过一半的股权,该公司借口重组董事会,事实上获得了公司决策权,将公司创始人布莱恩·法戈架空。

公司新总裁荷尔夫·凯恩一上任就将游戏开发重心从PC平台转向家用机平台。原本Interplay旗下众多制作组被逐渐削减到两个:黑岛和制作家用机游戏的数字伤害小组(外界对这个默默无闻的小组的认识通常只是“Interplay的家用机部门”)。与此同时,制作组的权限也大不如前,越来越多老制作人被抽调去进行那些开发周期短,见效快的项目。新总裁甚至毫不讳言“在商业利益面前,游戏质量远不如销量来得重要。”在这种“赚快钱”的政策下,Interplay陷入了人才流失和财务赤字的恶性循环。

4.最后的荣光

连续遭受《托恩》和《无冬之夜》两次打击之后,黑岛新生代制作人乔什·索亚建议,以美国历任总统的名字作为黑岛作品的代号。在游戏发行之前,作品的真实名称对外严格保密。

实行保密制度之后,黑岛前后又投入了三款内部项目。这三款游戏分别是“杰斐逊”、“杰克森”和“范布伦”。也许它们中能出现如《辐射》和《博得之门》一样伟大的作品,成为拯救黑岛的复兴之作,可惜最后这三个计划全都夭折了。“杰斐逊”是乔什·索亚的小组负责的一款龙与地下城背景游戏。该作主要的创新在于试图实现飞行、攀爬、骑乘等以往龙与地下城游戏中无法实现的元素。这个计划对外只公开过少数几张草图,我们只知道它的背景设在被遗忘国度北方的谷地(与冰风谷的位置很接近),而EBGames一度将这款游戏挂上《博得之门3》的标题摆在预购列表里。2003年4月,杰斐逊计划被取消,留下了一个成熟的游戏引擎和相当数量的素材。

“杰克森”计划是一款更短命的游戏,它由戴夫·莫多纳德的小组负责,最后我们甚至不知道关于这个计划的任何细节——它的真实标题,它的背景,它的时代风格。“范布伦”计划则是最受关注的一个项目。根据黑岛前雇员透露的只言片语,以及各种相关图片来看,这款游戏事实上就是《辐射3》——除了没有获得官方承认以外。黑岛很早就开始着手准备范布伦计划了,事实上在《辐射2》刚刚推出的时候,他们就有意立刻为这个系列开发第三款作品。然而天不遂人愿,由于制作人员不断被抽调补充其他项目,这个项目迟迟没有展开。范布伦计划最初由克里斯·阿瓦隆负责,在杰斐逊计划取消后,乔什·索亚接替了克里斯的位置。11月底,乔什完成自己负责的工作后离开黑岛工作室,范布伦计划的引擎开发工作基本完成,进入对白和地图编辑阶段。在黑岛解散的消息传出之后几天,我们在MSN上采访了第一个公开这一消息的原黑岛设计师达米恩·弗里托,他告诉我们黑岛最后日子里的状况。一方面Interplay财政吃紧,另一方面范布伦计划需要更多人手:至少需要再招募程序员,动画师和一名设计师。Interplay掏不出这笔钱,于是计划取消了。

黑岛发行的最后一款游戏是《狮心王》,这个外部项目由Reflexive负责制作。它发行时还几乎只是个半成品,遗憾的是这款令黑岛的金字招牌蒙尘的游戏,竟成了黑岛解散前的最后作品。

2003年末,由于与龙与地下城版权所有者威世智公司和发行商威望迪的法律纠纷迟迟无法解决,Interplay被迫集中剩余资源完全投入家用机平台的开发。黑岛工作室失去了存在的理由。达米恩·弗里托痛心地对我说,“这么多人这么长时间的努力终因经营上糟糕的决定而付之东流,这是个耻辱……我和乔什都是《辐射》的忠实拥趸,我们为了制作《辐射》游戏才来到这里。费加斯离开以后,我们就看着那些优秀的同事一个个离去,但我不愿走,因为我真的想做《辐射3》。我们坚持下来了……至少比其他人坚持得长一些。”

这时是北美时间下午七点,晚餐时间刚过。十分钟后,达米恩必须出发为下一个工作而奔波……

给我留言

Copyright © 字痕随行 保留所有权利.   Theme  Ality 京ICP备14039894号

用户登录

分享到: